King of the GWPBF - 2011-12-29 18:31:48

*Swoimi czasy, to miejsce było odwiedzane przez wielu ludzi, cieszyło się ogromną popularnością. Dziś tutaj, tylko widać bród i szarość, a gdzieś w oddali słychać jakieś krzyki, zapewne jacyś bandyci zrobili sobie tutaj kryjówkę. W końcu Gotham, to już nie to samo*

~Poison Ivy~ - 2012-01-01 22:01:14

W tym przykrym miejscu zamieszkali pewni panowie zwą się " Ostre Czachy" .Ten dziwny gang trzyma tu ciekawe przedmioty , ktore udało im się ukraść przechodniom , nie są oni dość wygórowanym przeciwnikiem ,ale ich liczba może zwalić początkującego z nóg .
Twoim zadaniem jest wejść do muzeum ,sprawdzić ile jest tu przeciwników , pokonać ich , by ostatecznie mieć swoje miejsce na ziemi .

~Poison Ivy~ - 2012-01-01 22:11:17

Jesteś w kanałach , powoli szukasz jakiegoś wyjścia . Ostatecznie udaje ci się , bowiem jedyne przejście to kratka kanalizacyjna w jednej z toalet w muzeum . Dalej musisz udać się do holu czyli głównej siedziby gangu , aby to zrobić musisz wyjść z toalety, ominąć jednego bandziora w korytarzu i udać się na schody .

~Poison Ivy~ - 2012-01-01 22:20:52

Twoje pierwsze potknięcia!
Ominąć!Nie znaczy zabić
Więcej opisu , nie wpisałeś jak wchodzisz do łazienki
Teraz to akceptuję ,ale uważnie czytaj ;) .!


Bohater chowa się za kolumną przy schodach , widzisz że po nich chodzi aż 2 bandytów .
1 powinieneś pokonać jak skrytobójca
2 Wdać się w bójkę 

~Poison Ivy~ - 2012-01-02 13:38:03

Oczywiście twój plan wypalił , lecz możliwe że oprychy długo nie będą nieprzytomne .
W dalszej części planu jeżeli zejdziesz po schodach to musisz otworzyć drzwi prowadzące do kolejnego korytarza , niestety aby do nich wejśc musisz złamać kod .


Podam ci 4 działania (bo nie wiem jak złamać kod )
Każdy z wyników prostego działania matematycznego to jedna z 4 liczb kodu , jak rozwiążesz wszystkie równania to otrzymasz 4 cyfrowy kod , to właśnie on pozwoli ci na otwarcie tych nowoczesnych wrot w tym starym budynku ...


1) 1*2*3*0*5*6*7*88 - 0,1 + 1,1 = *
2)1!(Jeden silnia)(wiem ,że tego nie wiesz ,ale internet)
3)5+2x=7 (x jest liczbą)
4) 1-1+1 = *


Jeżeli podasz blędny kod , może ale nie musi rozlec się alarm (to zależy od ilości blędnych cyfr)

PODAJ KOD
****

~Poison Ivy~ - 2012-01-02 13:59:01

Piku Piku Piku każda liczba jest poprawna , dlatego też wrota otwierają się bez większego problemu , najprawdopodobniej kody był na tyle skomplikowany ponieważ bandyci nie są bardzo inteligentnymi postaciami  .Najważniejsze jednak ,że udało ci się je otworzyc .
Teraz zaglądasz przez drzwi i widzisz 2 drogi (jako ,że rozwiązałeś zagadkę nienagannie otrzymujesz mini bonus ) , teraz możesz wybrać jedną z dróg
Nr-1 to droga do salonu gdzie pokonasz bandytów
Nr-2 to droga do skarbca bandytów ,gdzie możesz otworzyć sejf ,zdobyć kosztowności oraz również zakończyć w taki sposób misję .
Wybór Drogi!

~Poison Ivy~ - 2012-01-02 14:29:17

Powoli dochodzisz do drzwi , otwierasz je i widzisz tuż przed tobą znajduje się Sejf ...
Ale po drodze atakuje cię wielki wilko-pies...To zwierze przewraca twoją osobę w wyniku czego bronisz się rękoma .
(Leżysz , trzymając szyję psa aby cię nie ugryzł ) .
Jak się bronisz ?

~Poison Ivy~ - 2012-01-02 14:40:50

BAM!!!!
Masz za słabe ręce !Pies raz chapie się za twarz -10%Energi .
Dalej bronisz się przed nim dwoma rękoma .
Jak sobie z tym poradzisz , może jakiś przerzut , lub wykorzystanie innych konczyn .

~Poison Ivy~ - 2012-01-02 14:49:10

Nie dajesz rady powalić bestii
-10%Energi .
Skorzystaj z poprzedniej wskazówki .

~Poison Ivy~ - 2012-01-02 15:04:16

Nie to miałam na myśli ,ale w stylu bajkopisarzy zatem udaje ci się zabić bestię
teraz tylko Sejf...

Aby otrzymać nagrodę musisz podać liczbę
(Rozwiązanie równania jest jednoczesnie jedną pełną odpowiedzią)

Zadanie jest następujące

2x-1
------ =0
x-1

Podaj wynik , wpisz go do sejfu i czekaj na[i] Moją
odpowiedź . [/i]

~Poison Ivy~ - 2012-01-02 16:26:11

2x-1/x-1=0 /*x-1
2x-1=0
2x=1/2
x=1/2(0,5)
Niestety nie udaje ci się to  włącza się alarm !
Na miejsce przybywa 3 oprychów zabij ich i uciekaj ,bowiem pojawi się tu ich szef , który zaopatrzony jest w laserowe działo .

~Poison Ivy~ - 2012-01-02 16:47:09

Uciekasz !Koniec Misji !


Podliczenie!



Energia : - 20%
Kasa : 500$
Exp : 300exp



Wynik taki a nie inny bowiem scenariusz uległ zmianie i nie został on zakończony idealnym trafieniem .

Cycata - 2012-01-06 18:03:30

Wiesz już jak mniej więcej są rozsadzone jednostki włamywaczy, jednak do końca nie wiesz o jakie piętra chodzi. Nie znasz się zbytnio na rozbudowie Muzeum, dlatego by spojrzeć jak wygląda sytuacja musisz zyskać jakiś informacji, jednak działać musisz szybko. Masz trzy wyjścia :

1 : Szukasz ulotek przed wejściem do muzeum.
2 : Idziesz do Kobiety Kot po rozkład tego miejsca, bo ona go z pewnością posiada.
3 : Atakujesz dwóch opryszków przy drzwiach, by dojść do innych ulotek bądź planu na ścianie budynku, jest to najmniej przemyślane, gdyż być może trzech w pokoju ochroniarzy może Cię zauważyć na kamerach.

Cycata - 2012-01-06 19:11:05

Kobieta kot słyszy niedaleko siebie jak ktoś podskakuje, zmierzając do muzeum. Szybko więc wyskakuje by zobaczyć kto i powstrzymać tego kogoś, wpadając na niego niczym pocisk, tak by ten upadł. Staje nad nim widząc znane amerykańskie kolory.
- Capitanie America, co Ty tu robisz - pyta go Kocica, podając mu dłoń by stał, widocznie zdezorientowana, jednocześnie troskliwa.

~~` Odpowiedz, a być może otrzymasz od niej plan.

Cycata - 2012-01-07 12:29:56

- Przy drzwiach nie ma kamer, jednak w środku są, jednak tak czy inaczej pokój ochrony jest niedaleko wejścia- grzebie w kieszeni. -Masz tu kopię planu, a ja teraz nie wiem co będę robiła, ale najwidoczniej czuję że mój diament będzie w dobrych rękach. Ciiaooo.
Powiedziała kocica, dając mu do ręki plan budynku i wyruszyła na polowanie jakiś kotów do karmienia.
Powinno Ci się zdać dziwne że jak na razie idzie wszystko po maśle, powinieneś się spodziewać że nie będzie tak Si, jak się na początku wydaje.

Masz więc rozkład mapy :

parter - twoje biuro ochrony niedaleko drzwi wejściowych,
1 piętro, nic się tam ciekawego nie znajduje,
2 piętro diament i pozostali przestępcy.

Cycata - 2012-01-08 13:09:05

Bandyci powaleni, a Ty przeszukujesz ich kieszenie. Jedyne co znajdujesz to wizytówki night klubów, i ciekawą wizytówkę do klubu ze striptizem z informacją że tu zatańczy dla Ciebie "Muminka" (pewnie znasz imię jedynej Muminki, ale jakby ona się domyśliła to by się zgorszyła, ale ona pewnie nie wie od czego ma ksywę :D). U drugiego pana też znajdujesz tą samą wizytówkę i też jego telefon komórkowy, możesz z nim zrobić co chcesz. Wchodzisz do środka i słyszysz rozmowę trzech bandytów, którzy niezbyt uważnie przyglądają się co dzieje się na kamerach w budynku. Siedzą w takiej typowej komórce dla ochroniarzy. Na pierwszy rzut oka widać na szybkie krew, co znaczy ze ktoś został ranny, albo i już kopnął w kalendarz. Jeden bandyta siedzi na krześle tyłem od wejścia, drugi bokiem a trzeci przodem, co jakiś czas spogląda na monitoring, jednak równie żwawo bierze udział w rozmowie co jego "partnerzy".

Wskazówka :
mało istotne - rozmawiają o tym jak i kogo ostatnio "dymali".
Drzwi do owej komórki są otwarte, co idzie usłyszeć po ich rozmowie (jest zbyt głośna).
na razie broni nie maja przygotowanych do ataku, będzie łatwiej, jednak pamiętaj ze jest tam dość ciasna owa komórka, to 4m/5.

piosenka o ziemniaku powłoka hydrofobowa na szybę